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Bei der Entwicklung des Prototypen stand insbesondere die
Erweiterbarkeit und Stabilität der Architektur im Vordergrund. Es
galt, den Anforderungen einer heterogenen und dynamischen Umgebung
gerecht zu werden.
Grundsätzlich sind zur Implementierung des Prototypen ein Manager und
ein Agent zu realisieren. Zur Namensgebung der Klassen und zur
Notation seien vorab folgende Bermerkungen gemacht:
- Klassen, deren Bezeichnungen mit den Buchstaben Ag
beginnen, sind dem Agenten zuzuordnen.
- Klassen, deren Bezeichnungen mit den Buchstaben Mg
beginnen, sind dem Manager zuzuordnen.
- Klassen, deren Bezeichnungen weder mit Ag noch mit
Mg beginnen, werden von beiden Komponenten des
Agentensystems genutzt.
- Klassen, deren Bezeichnungen die Buchstabenfolge GUI
beinhalten, dienen der Visualisierung von Zuständen oder Daten oder
bieten Funktionalitäten graphisch an.
Desweiteren werden bekannte Designaspekte von Java-Applikationen
beachtet. Klassen beginnen mit großen Buchstaben, Objekte mit
kleinen, Kommentare werden entsprechend den
javadoc-Anforderungen gesetzt und Java-Beans
Design-Pattern wenn notwendig angewendet.
In den folgenden zwei Abschnitten wird aus den konzeptionellen
Entscheidungen des vorangegangenen Kapitel ein Objektmodell für den
Agenten und den Manager entwickelt. Dazu wird die Unified Modelling
Language (UML) benutzt, deren genaue Spezifikation in [UML]
nachgelesen werden kann.
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