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Das Wissen der Experten wird in ein Regelwerk implementiert, das die
computertechnische Repräsentation des menschlichen Denkens und
Handelns in Grundzügen simulieren kann und soll.
Ein Entscheidungsbaum M wird definiert als ein Baum T = (V,E,L) mit:
- Knotenmenge V,
- Kantenmenge 58#58 und
- Beschreibungsfunktion 59#59N
A ist die endliche Menge von Aktionen, C eine endliche Menge von
Klassenbezeichnungen.
Die Grundstruktur eines Entscheidungsbaumes verläuft dabei nach dem
WENN-DANN-Prinzip.
Die Fragen werden auf die Weise formuliert, daß Antworten nur mit
ja oder nein erfolgen können. Wird eine gestellte Frage
mit ja beantwortet, so folgt eine andere Aktion oder Frage oder ein
anderer Test, als wenn die anfangs gestellte Frage mit nein
beantwortet wurde. Für den Graphen ergibt sich eine baumartige
Struktur, dessen Wurzel den Problembereich und dessen Blätter die
erstellten Trouble-Tickets darstellen.
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